アメリカのビデオゲーム業界の現実を描くベストセラー・ノンフィクション。
- 著者:ジェイソン・シュライアー
- 翻訳:西野 竜太郎
- 紙版情報
- 四六判/並製/408ページ
- ISBN 978-4-909688-03-3 C0098
- 発売:2022年6月20日
- 価格
- 紙版定価:2,420円(税込)
- 電子版:各書店を参照
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日経に書評
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目次
- はじめに
- 第1章 日雇い職人
- 第2章 プロジェクト・イカロス
- 第3章 川をさかのぼる
- 第4章 消えたスタジオ事件
- 第5章 仕事中毒者たち
- 第6章 血染めのソックス
- 第7章 ビッグ・ヒュージ・プロブレムス
- 第8章 ガンジョンキーパー
- 第9章 犠牲と解決策
- エピローグ
- 謝辞
内容
概要
アメリカのビデオゲーム業界の現実を描くベストセラー・ノンフィクション。
莫大な収益を上げるまでに成長し、華々しさを感じさせるビデオゲーム産業。しかしその裏で、毎年のように大規模レイオフや開発スタジオ閉鎖が発生している。レイオフやスタジオ閉鎖に見舞われたクリエイターや開発者たちはどうなってしまうのだろうか。そして悲劇をどのようにして乗り越えて、新しい一歩を踏み出すのだろうか。
ゲーム史上最高傑作の1つと目される「バイオショック」を生み出したイラショナル社、ワールドシリーズを制覇した伝説のメジャーリーガーが設立した38スタジオ社、さらにスタジオ閉鎖を受けて独立したインディーゲーム会社など、さまざまなゲーム開発企業における苦難のエピソードが語られる。
原著(『Press Reset』Grand Central Publishing刊)はニューヨークタイムズ紙のベストセラーリストに入った話題作(2021年5月30日発表のPaperback Nonfiction部門で第3位)。
各章詳細
第1章:日雇い職人
「デウスエクス」などで有名なウォーレン・スペクターはディズニー社の会議室にいた。同社の子供向けイメージと、自身の暴力的な作風とが合わないと感じつつも、スペクターはディズニー社幹部にゲームを売り込んでいた。ところが逆に、ディズニーから驚くような提案を受ける――
第2章:プロジェクト・イカロス
ゲーム史上最高傑作の1つと評価されるバイオショックを出したイラショナル社は、シリーズ最新作「バイオショック・インフィニット」に着手した。しかし天才肌のケン・レビンがデザインを変更するたびに多くの成果物が破棄され、開発は進まない。不満を持った社員も次々と退職してしまう――
第3章:川をさかのぼる
「バイオショック・インフィニット」は高い評価を受けたが、完成後にスタジオは閉鎖された。社員だった4人はインディーの道を選んで一緒に起業し、クラウドファンディングで資金を集めてどうにかゲームをリリースする。しかし初期の売上は期待に及ばず、資金は尽きかけてしまう――
第4章:消えたスタジオ事件
2Kマリン社は名作の続編「バイオショック2」をリリースした。この次に取り組むのは野心的な夢のプロジェクトだ。しかし別のスタジオから引き継いだゲームの開発が長引いてしまい、なかなか夢のプロジェクトを開始できない。引き継いだゲームはどうにか完成させたが――
第5章:仕事中毒者たち
偶然からQAテスターとしてEA社に採用されたザック・ムンバックは、残業も厭わず仕事に邁進する。その結果、責任ある地位を手に入れてさまざまなゲームを手掛けるが、仕事中毒はひどくなる一方だった。そんな中、所属していたスタジオが閉鎖され、ムンバックはある決断を下す――
第6章:血染めのソックス
ボストン・レッドソックスをワールドシリーズ制覇に導いた元メジャーリーグ投手のカート・シリングは、引退後にゲーム開発スタジオを立ち上げた。多額の資金を投じて一流の人材をかき集め、「ワールド・オブ・ウォークラウト」に対抗できるMMORPGの開発に乗り出すが――
第7章:ビッグ・ヒュージ・プロブレムス
新しいRPGを開発していたビッグ・ヒュージ・ゲームズ社は、伝説のメジャーリーガーが経営する会社に買収された。どうにかリリースしたRPGは好評で、続編も検討するほどだった。しかし突然、スタジオは閉鎖に追い込まれてしまう。しかもそれは災難の始まりに過ぎなかった――
第8章:ガンジョンキーパー
人気のMMORPGを世に送り出してきたミシック社だったが、経営難に陥っていた。新たな市場を開拓しようとモバイルゲームの開発に乗り出す。無料プレイという新しいビジネスモデルに戸惑いながらも、過去の名作である「ダンジョンキーパー」のモバイル版をリリースするが――
第9章:犠牲と解決策
イラショナル社が閉鎖されると、スティーブ・エルモアとスティーブ・アニキーニは起業を決意する。しかし始めたのはゲームスタジオではなく、技術アウトソーシング企業だった。その特徴的なビジネスモデルや社内制度は、ビデオゲーム業界を改善する手がかりになり得る――
主な登場スタジオ(図)
正誤表
現在ありません。
最終更新日:2022-05-26
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